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Algo e Ritmo sono due giovani AI che stanno imparando a giocare a Burraco. Perché non giochi con CLAUDE e ADA?
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L'eliminazione è definitiva e immediata. Vengono cancellati e-mail e accesso, nome, nickname, telefono, foto, statistiche, posizione in classifica, messaggi e notifiche.
Le partite giocate restano agli avversari senza il tuo nome. Potrai registrarti di nuovo con la stessa e-mail, ripartendo da zero.
Ogni tavolo si gioca con il regolamento scelto da chi lo apre: FIBUR oppure FITAB. Il regolamento del tavolo si legge nella sala d'attesa e vale per tutta la partita.
Regole di gioco, punteggio di ogni smazzata e conversione in Victory Points seguono sempre il regolamento della partita aperta. Le regole di questa pagina non lo sostituiscono: si aggiungono, e valgono allo stesso modo per i tavoli FIBUR e per i tavoli FITAB.
Victory Points della partita. A fine partita la differenza di punti tra le due coppie si converte in Victory Points (da 20-0 a 10-10) con la tabella del regolamento del tavolo: quella FIBUR nei tavoli FIBUR, quella FITAB nei tavoli FITAB. Le due tabelle hanno scaglioni diversi: la stessa differenza può dare Victory Points diversi secondo il regolamento della partita.
Punti per la classifica, proporzionali alle smazzate. La partita di riferimento è su 4 smazzate. I punti che una partita porta in classifica sono i suoi Victory Points moltiplicati per le smazzate del tavolo e divisi per 4:
| Smazzate del tavolo | Peso | Una vittoria 20-0 vale |
|---|---|---|
| 4 | intero | 20 punti |
| 3 | tre quarti | 15 punti |
| 2 | metà | 10 punti |
Così chi gioca partite brevi non è avvantaggiato rispetto a chi gioca partite complete.
Arrotondamento. I punti di ogni partita sono numeri interi. Il mezzo punto va verso il 10: chi ha più di 10 Victory Points arrotonda per difetto, chi ne ha meno per eccesso. Esempi: 13-7 su 2 smazzate porta 6 e 4 punti; 14-6 su 3 smazzate porta 10 e 5 punti. Il pareggio 10-10 su 3 smazzate porta 8 punti a testa.
Media. La colonna Media si calcola sui Victory Points veri delle partite, senza proporzione: una vittoria 20-0 conta 20 qualunque sia il numero di smazzate.
Dove vale. Classifica Allenamento, classifica Partite Ufficiali e punti del Profilo. Il Giallo Matto si gioca su 3 smazzate, una con ogni compagno (pesa tre quarti), oppure su 4: chi apre il tavolo può aggiungere la finale, primo e quarto della classifica contro secondo e terzo.
Turno. Ai tavoli online ogni turno dura al massimo 45 secondi; nel 4 IN 2 tra due persone, dove ognuno gioca due mani, 60 secondi. Allo scadere il gioco scarta una carta al posto del giocatore; due turni scaduti di fila valgono come abbandono.
Tra una smazzata e l'altra. La smazzata successiva parte quando tutti hanno chiuso lo score (nel Giallo Matto: quando tutti hanno premuto «Sono pronto»), cinque secondi dopo l'ultimo. Chi non lo fa entro 120 secondi perde la partita per abbandono.
Un abbandono rende la partita nulla per tutti gli altri giocatori, in ogni formato (Uno contro Uno, Coppie, 4 IN 2, Giallo Matto): non conta come giocata, non dà né toglie Victory Points e non entra nelle classifiche. Nello storico compare come «partita nulla, abbandonata da…».
Per chi abbandona la partita conta come giocata e persa, con l'abbandono segnato nel profilo: conserva i Victory Points maturati fino a quel momento con un massimo di 7 (in classifica pesano come ogni altra partita secondo le smazzate del tavolo: 7 su quattro smazzate, 3,5 su due).
Nelle Partite Ufficiali la quota del tavolo torna a tutti i giocatori tranne a chi abbandona, che la perde.
Contro l'AI l'abbandono vale solo per il punteggio. Contro altre persone vale anche un'ammonizione (paragrafo 5).
Come per i cartellini nel calcio, chi abbandona riceve un'ammonizione per ogni partita abbandonata contro altre persone. Gli abbandoni contro l'AI valgono solo per il punteggio e non danno ammonizioni. Il conteggio riparte da zero ogni 1° gennaio.
Il cartellino. Al rientro dopo l'abbandono l'arbitro mostra il cartellino, con un pallone giallo per ogni ammonizione dell'anno. Il cartellino resta a schermo 15 minuti, che passano solo mentre è a schermo: chi esce dopo 2 minuti, al rientro (anche un'ora o due giorni dopo) ritrova i 13 minuti che mancano. Finché non è scontato non ci si siede a nessun tavolo.
| Provvedimento | Quando | Effetto |
|---|---|---|
| Ammonizione | 1ª, 2ª, 3ª dell'anno | Avvertimento, nessun fermo |
| Diffida | 1ª della giornata, 4ª dell'anno | Alla prossima scatta l'espulsione o la squalifica |
| Squalifica | 5ª, poi 9ª, 13ª… (ogni 4) | Fermo di 24 ore |
| Espulsione | 2 ammonizioni nella stessa giornata | Fermo di 24 ore |
Il fermo parte dall'abbandono che lo fa scattare e dura 24 ore, che corrono anche lontano dal gioco: in quel tempo non si può sedere a nessun tavolo, online o contro l'AI. Al posto del cartellino giallo l'arbitro mostra l'espulsione (o la squalifica) e le 24 ore di stop. Le ammonizioni dell'anno si leggono nelle Statistiche del Profilo.
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